W pamiętniczku alchemika

Seria "Atelier", choć mocno już leciwa, do tej pory raczej nie była znana poza Japonią. Jeśli jakieś odsłony docierały do Europy, to wybiórczo. Od pewnego czasu jednak kolejne części pojawiają
Seria "Atelier", choć mocno już leciwa, do tej pory raczej nie była znana poza Japonią. Jeśli jakieś odsłony docierały do Europy, to wybiórczo. Od pewnego czasu jednak kolejne części pojawiają się także i w naszych czytnikach. Pytanie brzmi: czy warto się za nie zabierać?



"Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk" to – gdyby liczyć tylko gry na duże konsole – czternasta (sic!) odsłona serii o przygodach infantylnych i safandułowatych alchemiczek. Do tego dochodzi masa gier na PSP, Vitę oraz DSa. A tylko połowa z nich ukazała się poza Japonią. "Ayesha" to produkt w stylu "naszych" zachodnich tasiemców – studio Gust wypuszcza co roku kolejną odsłonę.

Zacznijmy od tego, czym jest "Ayesha". To forma jRPG. Mamy w niej nieco walki, prostą i dość pozytywną historię, ale główny nacisk położony został na alchemii. W "Atelier Ayesha" wydanej pierwotnie rok temu, fabuła koncentruje się na poszukiwaniach zaginionej siostry. Od pierwszych chwil zresztą widać, że to tylko wymówka, by przedstawić nam wachlarz nowych postaci drugoplanowych, poboczne historyjki i zabawy z alchemicznym kotłem. Nasze główne zadanie polegające na odnalezieniu siostry ograniczone jest barierą czasową – mamy na to trzy lata. Jeśli nam się nie uda... Po prostu nam się nie uda. Nie jest to tytaniczne wyzwanie, choć żeby zrobić "Atelier Ayesha" w stu procentach, będziemy musieli się nagimnastykować.



Główna bohaterka, o dziwo, wcale nie jest łamagą. To, co stanowiło do tej pory główną atrakcję, czyli niezgrabne protagonistki, w "Atelier Ayesha" ma o wiele mniejsze znaczenie. Ayesha podobnie jak bohaterki we wcześniejszych odsłonach będzie szkoliła swoje umiejętności alchemika. Jednak w przeciwieństwie do nich jest po prostu wcieleniem niedoświadczonej przez życie osóbki, a nie ofermą, której co druga mikstura wybucha – ku uciesze gracza – w twarz.

Oczywiście zarówno Ayesha, jak i większość postaci pobocznych, jest płaska i napisana pod męskie japońskie gusta. Jak to zwykle w takich grach bywa, twórcy wyjaskrawiają po prostu pożądaną cechę charakteru, nadają jej imię i tak otrzymują gotowego bohatera. Do schematycznych postaci dołóżmy masę infantylnych dialogów i piskliwy voice-acting, co wystarczy za opis "Atelier". Kolejne części różnią się między sobą wyłącznie imionami bohaterów.



Na szczęście (i nieszczęście) "Atelier Ayesha" to gra znacznie ciekawsza w swojej strukturze i mechanice. Gdy przebijemy się przez kolorowe obrazki, mocno lolitkowate bohaterki i kretyńskie dialogi, wyłoni się nam skomplikowany rdzeń, czyli reguły alchemii. Niestety, jest jeden feler. Choć tutoriali jest sporo i wzorem wielu znanych japońskich erpegów wprowadzanie gracza w kolejne funkcje gry trwa ładne kilka godzin, nie wszystko zostało dostatecznie wyjaśnione. O ile podstawy mechaniki są zrozumiałe, o tyle zasady tworzenia przedmiotów (a to nasze główne zajęcie) już nie. W pewnym momencie walki przestają być radosną przebieżką, a usprawnianie uzbrojenia czy tworzenie co bardziej wymyślnych bomb i mikstur staje się koniecznością. Niestety, nigdzie nie jest jasno powiedziane, jak działają odpowiednie "dodatki" licznych żywiołów i kiedy ma znaczenie kolejność wrzucania składników do kotła.

Ciekawą formą ogólnego rozwoju postaci jest… nasz pamiętnik. Przez wykonywanie różnorakich akcji w świecie gry zdobywamy punkty pamięci. Gdy osiągamy ich odpowiednią ilość, możemy zapisać (dosłownie) jakieś wspomnienie w swoim pamiętniku. Ma to oczywiście znaczenie praktyczne – Ayesha dostaje odpowiednie bonusy za kompletowanie wspomnień.



Walka, która stanowi sporą część gry, nie jest szczególnie skomplikowana. W kolejnych odsłonach serii usprawniano wiele rzeczy i rozwijano je do niemal klasycznego schematu jRPG, jednak nie będzie to jakieś wyzwanie taktyczne. Wraz z dwojgiem bohaterów (wybieranych ze znacznie większej puli) atakujemy, bronimy się; Ayesha używa przedmiotów, jej pomocnicy specjalnych umiejętności, i tak dalej. Dobrym pomysłem jest pasek specjalnych ruchów. Gdy jest naładowany na przynajmniej jednym poziomie, możemy go wykorzystać zarówno podczas ataku, jak i obrony. Gdy zamierzamy siekać potwora, ktoś z drużyny może wykonać dodatkowy atak z tyłu bądź pogonić stworka, któremu zachce się zwiewać z pola walki. Gdy zaś jedna z naszych postaci jest atakowana, inna może rzucić się do walecznej obrony. Proste i efektywne.



Nie można zapomnieć, że przez cały czas wisi nad nami ostateczna data ukończenia zadania. Każda czynność, którą wykonujemy w ramach misji czy alchemii, zabiera cenny czas – kombinowanie przedmiotów, zbieranie składników, podróż po punktach na mapie świata. Aby sprawnie wykonać większość misji, trzeba będzie się szybko nauczyć planować o kilka kroków naprzód. A i tak zdarzą się niezapowiedziane przystanki. Podam prosty przykład. Mamy udać się w pewne miejsce. Zajmie nam to siedem dni. Zakładamy, że zdążymy wrócić na comiesięczny festiwal, gdzie zakupimy różne ciekawe przedmioty. Problem w tym, że podczas podróży trafiamy na nowego bohatera pobocznego. Pojawia się odnoga misji, która kusi. Potem kolejne dni spędzamy na zbieraniu ziół i walkach. Przejście do celu naszej podróży okazuje się znacznie dłuższe, niż mogło się wydawać. Festiwalowi musimy zatem podziękować i tak rozplanować łażenie po mapie świata, by wyrobić się na następny.



"Atelier Ayesha" zrealizowano w technice cel-shadingu. I jest to chyba najbardziej urokliwa postać tej techniki. O ile tła wyglądają jak z PlayStation 2, o tyle postacie i w ogóle animacja to czyste arcydzieło. Studio Gust z roku na rok przeskakuje zawieszone przez siebie poprzeczki. Nie sposób się tym nie zachwycać. Muzyka, która przygrywa nam podczas grania, to (poza kawałkiem w intro) typowe instrumentalne pasaże o naleciałościach folkowych. Z początku cieszą, potem wchodzą w tło, zwłaszcza że podczas dłuższych etapów zostały zapętlone.



Czy warto zagrać w "Atelier Ayesha"? Zdecydowanie tak, choć jak zwykle obwarowane jest to typowym argumentem: "o ile się przebijemy". To mimo wszystko japoński typ rozrywki z całym dobrodziejstwem inwentarza. Będzie trochę infantylnych tekstów, suchych dowcipów, płaskich postaci oraz masa bohaterek o wyglądzie lolity. Ale pod tą tanią estetyką kryje się potężna erpegowa machina, na zrozumienie której – a potem efektywną zabawę – poświęcimy sporo czasu.
1 10
Moja ocena:
8
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones